domingo, 23 de julio de 2017

La narrativa en los juegos


Tranquilos chicos, hace mucho calor para darles un tostón con bonitos palabros como disonancia ludonarrativa...joder, hay que olerse bien fuerte sus propios pedos para inventarse el término ese... Como sabrán, siempre que se quiere narrar una historia en un juego hay varias formas de hacerlo, yo diría hacerlo bien y hacerlo mal, pero bueno, como ahí entra mi punto de vista, voy a explicarlo de una manera algo más detallada. Como sabrán, contar una historia en un videojuego aunque no lo parezca es complicado, debido a que la trama de una historia típica como la de una novela o película tiene una secuencia lineal, ya saben, las famosas introducción, nudo y desenlace, y por lo general vista desde tercera persona, choca de bruces con los videojuegos donde, salvo excepciones que ya contaré más adelante, se le da plena libertad de acción al jugador, hasta aquí estamos todos de acuerdo, ya saben, el entretenimiento pasivo y activo.

En mi experiencia, hay varios modos de narrar una historia en un videojuego que pondré a continuación, ya dependerá de cada uno la que considere mejor o peor, yo desde luego lo tengo bastante claro, bajo mi punto de vista un videojuego por mucho que se empeñen directores de cine frustrados, no es una película, siempre tiene que predominar la jugabilidad y libertad de acción, así que si quieren saber mi opinión, me quedo con la primera opción.

Juegos con la narrativa integrada en la jugabilidad: En este tipo de juegos predomina el gameplay y la historia se va narrando a medida que el jugador progresa en el juego sin apenas interrupciones, aquí no hay scripts intrusivos a cada rato y de haber cinemáticas, son bastante puntuales. Casos de éste tipo tenemos a half life 2, portal 2, zelda breath of the wild, skyrim, o el little nightmares del que hablamos el otro día.

Juegos donde la narrativa es una pista de audio: Perdonen que entre en valoraciones, pero son un puto coñazo... pero gracias a un juego de éste tipo se me ocurrió la idea para éste artículo, así que bueno... me refiero a destiny 2...cuantas veces habrán dicho que solucionarían los problemas narrativos en ese juego, primero en cada dlc, ahora en la segunda parte ¿su solución? poner una puta pista de audio mientras se juega, como el espectro ese con la voz del enano coñón de juego de tronos dándote la tabarra a todo momento, si ya era odioso en la primera parte, en la segunda le han puesto puta barra libre...joder, que escuchan a sus usuarios dicen...pónganle una opción para callarle la boca a ese tipo. Juegos de este estilo aparte de destiny, también tenemos a la mayoría de shooters genéricos, el último metal gear con sus puñeteras cintas, pero en especial al primer titanfall, que tuvieron los santos cojones de poner una pista de audio en partidas multiplayer con unos tipos hablando de no se que cosas que nadie se enteraba una puta mierda porque ni interesaba ni se podía estar perdiendo el tiempo escuchándolos en un shooter tan frenético como ese. Por fortuna la campaña de titanfall 2 la hicieron del tipo del párrafo anterior. ¿saben lo peor de éste tipo de juegos? que cuando te matan tienes que escuchar las mismas frases una y otra vez, haciéndolo en algunos casos torturante. Y digo audio porque es la tendencia actual, que también podría dar ejemplos con casos similares pero con texto, esos juegos como el diablo 2 o baldur's gate que te contaban la biblia en pasta con datos que la mayor parte son infodump.

Juegos con exceso de cinemáticas: Aquí tenemos juegos que si bien su jugabilidad no está comprometida, su forma de narrar la historia es deteniendo el juego a cada rato para mostrarnos un pasaje en donde no controlamos al personaje y que nos desarrolla la historia, como mucho nos pueden dar a elegir una opción en un determinado momento. No soy amante de este tipo de juegos pero está claro que es la tendencia actual, aquí encontrarán títulos con miles de fans como the witcher, uncharted, last of us, gears of war, horizon zero down etc donde priman los scripts, cinemáticas espectaculares y los enfoques cinematográficos buscando el factor wow. Me ha llegado a ocurrir a veces con este tipo de juegos que la cinemática estaba tan interesante que no me gusto que la interrumpieran con ese molesto gameplay...

Los juegos película:  Aquí ya directamente es que han perdido el norte de lo que querían hacer, ahí englobo a las obras de cineastas frustrados como david cage, el the order 1880 el turrón más caro del mundo, o las kojimadas de metal gear solid 4...señor, que puto coñazo de cinemáticas que tenía...hasta metieron una boda por ahí y una niña friendo huevos... me hacía gracia que la prensa decía todo orgullosa los minutos de cinemática que tenía el juego, no recuerdo pero creo que tenía varias horas de ellas, como si fuera algo bueno...lO que me dicen del asura´s wrath...señor, ya me cansé de esas mecánicas en la megacd.o siento chicos, pero me parece que no sabéis muy bien si lo que queréis es jugar a un juego o ver una película, desde luego yo no los toco ni con una caña de pescar telescópica.

Ya a cada cual sus gustos, pero en mi opinión la manera correcta de que la narrativa en un videojuego funcione es que te la muestren sin que notes el corte entre entretenimiento activo y pasivo, a muchos por tal de buscar la espectacularidad se les olvida que es un videojuego para traer recursos del cine, y eso amigos, para mi es una chapuza.  Bueno, y eso es lo que tenía que decir, si quieren algo más elaborado, vayan a ver los pedantes vídeos de dayo sobre el tema.

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